무료슬롯 용어 레퍼런스: 매뉴얼 장 순서로 분류한 68개 정의

무료슬롯 용어 레퍼런스는 이 매뉴얼의 모든 문서에서 쓰는 용어를 한곳에 모은 정의집입니다. 용어는 가나다순이 아니라 데모 화면을 읽는 순서, 즉 수치 사양, 화면과 판정, 심볼 동작, 연쇄와 변형, 보너스 구조, 옵션과 설정, 인증과 규제, 기록과 해석의 여덟 갈래로 분류했습니다. 각 정의는 뜻, 작동 조건, 예시 순서로 씁니다.

업데이트 2026.10.07 · 무료슬롯 매뉴얼 편집팀 · 출처: 게임사 공식 자료

용어 레퍼런스 - 무료슬롯 용어

1. 무료슬롯 수치 사양 용어

정보 화면에 숫자로 표시되는 사양을 다룹니다. 게임 성격을 판단하는 첫 단계이므로 가장 먼저 배치했습니다.

RTP (Return to Player)

아주 긴 기간 동안 베팅 총액 가운데 이용자에게 돌아가는 이론 비율입니다. 모든 가능한 결과의 지급액에 확률을 곱해 더한 기대값을 베팅 금액으로 나눠 구합니다. 96%라면 장기적으로 베팅 100당 96이 돌아온다는 뜻이지만, 이 값은 수백만 스핀 단위에서야 실제 결과에 가까워집니다. 짧은 세션의 결과를 설명하는 숫자가 아니라는 조건을 늘 함께 기억해야 합니다.

편집팀 메모

수치 사양 용어는 서로를 대신하지 못합니다. RTP가 같아도 변동성과 히트 빈도가 다르면 전혀 다른 게임처럼 느껴진다는 점을 먼저 기억해 두십시오.

하우스 엣지 (House Edge)

1에서 RTP를 뺀 값으로, 베팅 1당 장기 이론 비용을 뜻합니다. RTP 96%의 하우스 엣지는 4%이고 RTP 94%는 6%입니다. 두 숫자 차이가 2%포인트에 불과해 보여도 하우스 엣지 기준으로는 1.5배 차이입니다. 스핀 수와 베팅 금액을 곱한 총 베팅에 하우스 엣지를 곱하면 이론 손실이 나옵니다. 운영처별 RTP 버전이 다르면 하우스 엣지도 달라지므로, 비교할 때는 정보 화면의 수치로 다시 계산하는 편이 정확합니다.

변동성 (Volatility)

같은 RTP 안에서 결과가 얼마나 흩어지는지를 나타내는 성질입니다. 낮은 변동성은 작은 당첨이 자주 나오는 모양, 높은 변동성은 긴 무당첨 뒤 드문 큰 당첨이 나오는 모양입니다. 게임사는 대개 숫자 대신 낮음, 중간, 높음 같은 등급이나 아이콘으로 표시합니다. RTP가 평균의 위치라면 변동성은 그 평균 주변의 폭입니다. 등급 표기는 게임사마다 기준이 달라, 서로 다른 게임사의 "높음"이 같은 폭을 뜻한다고 보기는 어렵습니다.

분산과 표준편차 (Variance, Standard Deviation)

변동성을 수학적으로 표현하는 지표입니다. 분산은 각 결과가 평균에서 떨어진 거리의 제곱을 확률로 가중해 더한 값이고, 표준편차는 그 제곱근입니다. 스핀 n번의 총 결과 표준편차는 1회 표준편차에 n의 제곱근을 곱한 값이 되므로, 스핀 수가 늘수록 결과는 평균 쪽으로 상대적으로 모입니다. 게임 정보 화면에 직접 표기되는 경우는 드뭅니다. 예시로 표준편차가 6인 게임을 100스핀 돌리면 총 결과의 표준편차는 60이 되어, 평균 근처에서 크게 벗어나는 일이 흔합니다.

히트 빈도 (Hit Frequency)

한 스핀에서 0이 아닌 지급이 발생할 확률입니다. 베팅 금액보다 작은 당첨도 포함하므로, 히트 빈도 30%가 "세 번에 한 번 이익"을 뜻하지는 않습니다. 히트 빈도와 변동성은 별개의 축이어서, 당첨은 잦지만 대부분 소액이고 드물게 큰 당첨이 있는 게임은 히트 빈도와 변동성이 모두 높을 수 있습니다. 공개하지 않는 게임이 많아 데모에서 당첨 스핀 수를 직접 세어 대략적인 값을 추정하는 방법이 현실적입니다. 표본이 작으면 추정값도 크게 흔들립니다.

맥스윈 (Max Win)

게임 규칙상 한 번의 스핀 또는 한 번의 보너스에서 받을 수 있는 최대 당첨 배수입니다. 보통 베팅 금액 대비 배수로 표기하며, 이 한도에 도달하면 라운드가 즉시 끝나는 게임이 많습니다. 맥스윈은 자주 나오는 결과가 아니라 분포의 끝을 알려 주는 표지입니다. 한도가 높을수록 평범한 스핀에 배정되는 몫은 상대적으로 작아지는 경향이 있습니다. 같은 게임이라도 관할 구역이나 버전에 따라 한도가 다르게 표기될 수 있으므로 정보 화면 문구가 기준입니다.

기대값 (Expected Value)

각 결과의 값에 그 결과가 나올 확률을 곱해 모두 더한 값입니다. 슬롯에서는 1회 스핀의 기대 지급액을 뜻하며, 이를 베팅 금액으로 나누면 RTP가 됩니다. 예를 들어 70% 확률로 0, 25% 확률로 2, 5% 확률로 9.2를 받는 가상 게임의 기대값은 0.96입니다. 기대값은 한 번의 결과를 예측하지 않고 반복의 평균만 말합니다. RTP, 하우스 엣지, 이론 손실은 모두 이 기대값에서 파생되는 숫자이므로, 기대값 개념을 먼저 잡으면 나머지 정의가 자연스럽게 이어집니다.

RNG (Random Number Generator)

스핀 결과를 정하는 난수 생성기입니다. 슬롯의 RNG는 이전 결과와 무관하게 매 스핀 새 값을 만들며, 그 값이 릴 정지 위치나 기능 발동 여부로 변환됩니다. 규제 시장에서는 독립 테스트기관이 RNG의 무작위성과 게임 수학 모델의 일치 여부를 검사합니다. 데모 모드도 같은 방식의 난수 생성 구조를 쓰는 것이 일반적입니다. 결과는 스핀 버튼을 누르는 순간 확정되는 구조가 일반적이며, 릴이 멈추는 연출은 이미 정해진 결과를 보여 주는 과정에 가깝습니다.

2. 화면과 판정 방식 용어

릴과 그리드, 그리고 어떤 배치를 당첨으로 인정하는지에 관한 용어입니다.

릴 (Reel)

심볼이 세로로 배치되어 회전하는 열입니다. 전통적인 슬롯은 5릴이 기본이고, 3릴 클래식과 6릴 이상 게임도 흔합니다. 릴 수는 당첨 판정 범위와 직접 연결되며, 웨이 방식에서는 릴마다 보이는 칸 수의 곱이 당첨 방식 수가 됩니다. 일부 게임은 릴 높이가 스핀 도중 늘어나거나 줄어듭니다. 정보 화면에는 릴 수와 함께 각 릴에 보이는 칸 수가 표기됩니다. 릴 수가 같아도 칸 수 구성이 다르면 판정 구조는 달라집니다.

그리드 (Grid)

릴과 행이 만드는 전체 판을 뜻합니다. 5x3은 5릴 3행, 6x5는 6릴 5행을 의미합니다. 회전하는 릴 대신 칸마다 심볼이 떨어지는 그리드형 게임도 많으며, 클러스터 페이와 페이 애니웨어 방식은 주로 그리드형 화면에서 쓰입니다. 보너스 중 그리드 크기가 바뀌는 게임은 정보 화면에 그 조건이 따로 적힙니다. 그리드 표기는 언제나 가로 릴 수를 먼저, 세로 행 수를 나중에 적는 것이 관례입니다. 문서마다 표기가 섞이면 오해가 생기므로 이 매뉴얼은 이 순서를 지킵니다.

페이라인 (Payline)

당첨을 판정하는 정해진 선입니다. 선 위에 같은 심볼이 보통 가장 왼쪽 릴부터 연속으로 놓여야 당첨이 됩니다. 10선, 20선, 30선처럼 선 수가 정해져 있으며, 선 모양은 페이테이블 화면에서 확인합니다. 판정 범위가 명확해 구조를 처음 배우기에 좋지만, 웨이 방식보다 히트 빈도가 낮은 경향이 있습니다. 선 수를 이용자가 고를 수 있는 게임에서는 선을 줄이면 판정 범위도 좁아지므로, 선 수와 베팅 금액의 관계를 함께 확인해야 합니다.

웨이 (Ways to Win)

선 대신 인접 릴마다 같은 심볼이 한 칸 이상 있으면 당첨으로 인정하는 방식입니다. 5x3 그리드에서는 3의 5제곱인 243가지 경로가 판정 대상이어서 243 웨이라고 부릅니다. 같은 심볼이 한 릴에 여러 칸 있으면 경로 수가 곱해져 지급액이 커집니다. 판정 범위가 넓어 개별 배당은 낮게 설계되는 편입니다. 1,024 웨이처럼 4행 구조를 쓰는 변형도 있으며, 계산 원리는 같아서 릴별 칸 수를 곱하면 방식 수가 나옵니다.

메가웨이즈 (Megaways)

스핀마다 각 릴에 보이는 심볼 수가 무작위로 바뀌어 당첨 방식 수가 매번 달라지는 웨이 구조입니다. 특정 회사가 라이선스하는 릴 구조 이름이며, 여러 게임사가 라이선스를 받아 사용합니다. 방식 수가 수만에서 십만 단위까지 커질 수 있지만, 방식 수가 크다고 지급액이 비례해 커지지는 않습니다. 텀블과 결합되는 경우가 많습니다. 관찰할 때는 스핀마다 릴 높이를 기록해 방식 수를 계산해 보면, 방식 수와 당첨 크기가 반드시 함께 움직이지 않는다는 점이 확인됩니다.

클러스터 페이 (Cluster Pays)

같은 심볼이 상하좌우로 붙어 일정 개수 이상의 덩어리를 이루면 당첨되는 방식입니다. 대각선은 보통 인정하지 않습니다. 7x7 같은 큰 그리드에서 쓰이며, 당첨 덩어리가 사라지고 새 심볼이 떨어지는 연쇄 구조와 자주 결합됩니다. 덩어리 크기가 클수록 배당이 오르는 계단식 페이테이블을 씁니다. 최소 덩어리 크기는 게임마다 5개, 8개 등으로 다르게 정해지며, 그 조건이 히트 빈도를 크게 좌우합니다. 정보 화면의 최소 개수 문구를 먼저 확인하십시오.

페이 애니웨어 (Pay Anywhere)

심볼 위치와 관계없이 그리드 전체에 같은 심볼이 일정 개수 이상 있으면 당첨되는 방식입니다. 6x5 그리드에서 8개 이상을 요구하는 구조가 대표적입니다. 위치 제약이 없어 판정이 단순한 대신, 텀블과 랜덤 멀티플라이어를 결합해 결과 분포를 넓히는 설계가 흔합니다. 판정이 끝난 뒤 당첨 심볼이 사라지는 텀블과 짝을 이루는 경우가 대부분이어서, 한 스핀에서 여러 번 당첨이 이어지는 모습이 흔합니다. 최소 개수 조건이 높을수록 히트 빈도는 낮아집니다.

페이테이블 (Paytable)

심볼별 배당과 기능 규칙을 정리한 정보 화면입니다. 심볼 개수별 지급 배수, 와일드와 스캐터의 역할, 보너스 진입 조건, RTP와 맥스윈 문구가 들어갑니다. 베팅 금액을 바꾸면 페이테이블의 금액 표시도 함께 바뀌는 게임이 많습니다. 데모를 열면 스핀보다 먼저 확인해야 하는 화면입니다. 예시로 고배당 심볼 5개 배당이 베팅의 몇 배인지 적어 두면, 이후 데모에서 나온 당첨이 어느 수준인지 즉시 판단할 수 있습니다. 기능 설명 문단은 순서까지 읽는 편이 좋습니다.

고배당과 저배당 심볼 (Premium, Low Symbols)

배당 크기에 따라 나눈 일반 심볼 묶음입니다. 저배당 심볼은 카드 문자나 단순 과일로 그려지고 출현이 잦으며, 고배당 심볼은 테마 캐릭터나 상징물로 그려지고 출현이 드뭅니다. 화면에서 시선이 먼저 가는 화려한 심볼이 대체로 고배당이라는 점은 페이테이블을 외우지 않아도 게임을 읽게 해 주는 단서입니다. 저배당 심볼은 출현이 잦아 히트 빈도를 받치고, 고배당 심볼은 드물게 나와 기본 게임 결과의 상단을 만듭니다. 두 묶음의 배당 차이가 클수록 기본 게임 변동성도 커지는 경향이 있습니다.

판정 방식 다섯 가지를 한 표로 비교하면 다음과 같습니다.

판정 방식당첨 조건방식 수자주 결합되는 기능
페이라인정해진 선 위 연속 배치선 수로 고정확장 와일드, 프리스핀
웨이인접 릴마다 한 칸 이상릴별 칸 수의 곱, 고정다단계 프리스핀
메가웨이즈웨이와 같음, 릴 높이 가변스핀마다 변동텀블, 배수 누적
클러스터 페이상하좌우 덩어리해당 없음연쇄 매칭, 위치 배수
페이 애니웨어위치 무관 개수해당 없음텀블, 랜덤 멀티플라이어

3. 심볼 동작 용어

릴 위에서 특수한 역할을 하는 심볼과 그 변형을 정리합니다.

특수 심볼의 이름보다 작동 조건이 중요합니다. 같은 와일드라도 언제 나타나고 언제 사라지는지에 따라 결과가 달라집니다.

와일드 (Wild)

다른 일반 심볼을 대신해 당첨 조합을 완성하는 심볼입니다. 보통 스캐터와 보너스 심볼은 대신하지 않습니다. 와일드 자체에 배당이 있는 게임도 있고 없는 게임도 있으며, 배수나 확장, 고정 같은 추가 속성이 붙으면서 수많은 변형이 생깁니다. 와일드의 출현 위치와 빈도는 게임 변동성에 큰 영향을 줍니다. 예시로 페이라인 게임에서 와일드가 중앙 릴에 자주 나오도록 설계되면 여러 선이 동시에 완성될 가능성이 커집니다. 출현 릴 제한은 페이테이블에 적혀 있습니다.

스캐터 (Scatter)

위치와 관계없이 화면에 일정 개수 이상 나타나면 기능을 여는 심볼입니다. 3개나 4개로 프리스핀이 시작되는 구조가 일반적이며, 개수가 많을수록 회차나 등급이 오르는 게임도 많습니다. 스캐터 두 개가 보였을 때 효과음이 바뀌는 연출은 기대감을 높이지만, 세 번째가 나올 확률을 바꾸지는 않습니다. 일부 게임은 스캐터 자체에도 개수별 배당을 주며, 그 배당은 베팅 금액 전체를 기준으로 계산되는 경우가 많습니다. 출현 가능한 릴이 제한된 게임도 있습니다.

스티키 와일드 (Sticky Wild)

나타난 자리에 정해진 기간 동안 고정되는 와일드입니다. 주로 프리스핀 중에 쓰이며, 회차가 진행될수록 화면에 와일드가 쌓여 당첨 경로가 넓어집니다. 보너스 초반에 나온 스티키 와일드일수록 남은 회차 동안 여러 번 기여하므로, 같은 와일드라도 등장 시점이 결과를 크게 바꿉니다. 고정 기간은 보너스 끝까지, 정해진 회차까지, 당첨이 날 때까지 등으로 게임마다 다르게 정해집니다. 정보 화면에서 해제 조건을 반드시 확인하십시오.

확장 와일드 (Expanding Wild)

릴의 한 칸에 나타난 뒤 그 릴 전체를 덮도록 늘어나는 와일드입니다. 페이라인 게임에서는 한 릴이 모두 와일드가 되면 여러 선이 동시에 당첨 가능해집니다. 확장 시 배수가 붙는 변형도 있습니다. 확장이 당첨이 있을 때만 일어나는지, 나타나면 항상 일어나는지는 게임마다 다르므로 정보 화면을 확인해야 합니다. 프리스핀 중에는 확장 와일드가 스티키 속성까지 함께 갖는 변형이 흔해, 기본 게임과 보너스에서 같은 와일드의 효과가 크게 달라질 수 있습니다.

이동형 와일드 (Walking Wild)

스핀이나 리스핀마다 한 칸 또는 한 릴씩 정해진 방향으로 움직이는 와일드입니다. 화면 밖으로 나갈 때까지 리스핀을 계속 주는 구조가 흔합니다. 캐릭터가 릴 위를 달리며 지나간 칸을 바꾸는 연출형 이동 와일드도 여기에 속합니다. 이동 방향과 남은 칸 수를 세면 남은 리스핀 횟수를 예상할 수 있습니다. 이동 중 배수가 오르거나, 다른 와일드와 만나면 합쳐지는 변형도 있어 기능 설명 문단을 끝까지 읽어야 합니다. 이동 경로는 기록하기 쉬운 관찰 대상입니다.

배수 와일드 (Multiplier Wild)

당첨에 참여하면 그 당첨액에 배수를 곱하는 와일드입니다. 2배, 3배처럼 값이 표시되며, 와일드 두 개가 한 경로에 걸리면 배수를 곱하는 게임과 더하는 게임이 있습니다. 이 차이는 결과 분포를 크게 바꾸므로 반드시 규칙 화면에서 확인해야 합니다. 노리밋시티의 xNudge는 배수 와일드의 대표적 변형입니다. 배수 와일드가 스티키 속성과 함께 쓰이면 보너스 동안 배수가 쌓여 결과 분포의 꼬리가 크게 길어집니다. 배수 상한이 있는지도 확인 대상입니다.

미스터리 심볼 (Mystery Symbol)

물음표나 상자 모양으로 나타났다가 스핀이 멈춘 뒤 모두 같은 일반 심볼로 바뀌는 심볼입니다. 여러 개가 한꺼번에 같은 심볼로 바뀌므로 큰 당첨이 날 가능성이 생깁니다. 어떤 심볼로 바뀔지는 무작위이며, 저배당 심볼로 바뀌는 경우가 대부분입니다. 연출의 기대감과 실제 결과의 평균을 구분해야 하는 대표 사례입니다. 변환 대상 심볼은 화면의 모든 미스터리 심볼에 똑같이 적용되는 것이 보통이며, 와일드로 바뀔 수 있는지는 게임마다 다릅니다. 변환 결과를 몇 차례 기록하면 분포가 보입니다.

머니 심볼 (Money Symbol)

금액이나 베팅 배수가 적힌 심볼입니다. 그 자체로 즉시 지급되지 않고, 홀드앤스핀 보너스 진입 재료가 되거나 수집 기능에 의해 모일 때 값이 실현됩니다. 대부분은 베팅 금액의 1배에서 몇 배 사이의 작은 값이고, 잭팟 이름이 적힌 머니 심볼은 드뭅니다. 머니 심볼 몇 개가 보였다가 사라지는 스핀은 결과가 아닌 시도로 기록합니다. 게임에 따라 캐시 심볼, 코인 심볼, 보너스 심볼 등 다른 이름으로 불리지만 역할은 같습니다. 표시 금액은 베팅 금액에 비례해 바뀝니다.

수집 심볼 (Collector)

화면의 머니 심볼 값을 모아 자기 칸이나 별도 영역에 더하는 심볼입니다. 수집 후 원래 머니 심볼이 남는 게임에서는 같은 금액이 한 번 더 세어지는 효과가 납니다. 릴렉스게이밍 머니 트레인 계열에서는 지속형 수집 심볼이 매 리스핀마다 반복해서 모으는 구조를 씁니다. 등장 시점과 지속 여부가 결과를 크게 좌우합니다. 수집 대상이 화면 전체인지, 같은 릴인지, 인접 칸인지에 따라 효과 크기가 달라집니다. 반대 방향으로 값을 나눠 주는 지급 심볼과 함께 쓰이면 연쇄가 생깁니다.

4. 연쇄와 변형 메커니즘으로 보는 무료슬롯 용어

한 스핀 안에서 결과를 이어 가거나 릴 구조 자체를 바꾸는 메커니즘입니다. 게임사 고유 명칭이 많은 분류입니다.

텀블과 캐스케이드 (Tumble, Cascade)

당첨 심볼이 사라지고 빈자리에 위에서 새 심볼이 떨어져 다시 판정하는 연쇄 방식입니다. 게임사에 따라 텀블, 캐스케이드, 롤링 릴, 애벌런치 등으로 부릅니다. 새 당첨이 없을 때까지 반복되므로 한 스핀 안에 여러 번 당첨될 수 있습니다. 연쇄 단계마다 배수가 오르는 구조와 결합되면 변동성이 크게 올라갑니다. 예시로 첫 판정에서 저배당 당첨이 나고 연쇄 세 번째 단계에서 고배당 당첨이 이어지면, 한 스핀의 총 당첨은 각 단계의 합으로 계산됩니다. 연쇄 단계 수는 데모 기록의 좋은 관찰 대상입니다.

멀티플라이어 (Multiplier)

당첨액에 곱해지는 배수입니다. 와일드에 붙는 배수, 연쇄 단계마다 오르는 배수, 프리스핀 동안 누적되는 전역 배수 등 형태가 여럿입니다. 배수는 결과를 키우는 장치이지 결과를 만드는 장치가 아니어서, 곱해질 당첨이 작으면 높은 배수도 작은 결과로 끝납니다. 배수의 초기화 시점이 가장 중요한 확인 항목입니다. 예시로 같은 10배 배수라도 베팅의 0.2배 당첨에 붙으면 결과는 2배이고, 베팅의 5배 당첨에 붙으면 50배가 됩니다. 배수가 붙는 대상이 무엇인지가 결과를 정합니다.

랜덤 멀티플라이어 (Random Multiplier)

스핀 중 무작위로 나타나는 배수 심볼로, 연쇄가 끝난 뒤 화면의 배수 값을 합산해 그 스핀의 총 당첨액에 곱하는 방식이 대표적입니다. 프리스핀 중에는 합산 배수가 회차를 넘어 누적되는 게임이 많습니다. 당첨이 없는 스핀에 나타난 배수 심볼은 아무 효과 없이 사라진다는 점이 핵심 조건입니다. 배수 심볼의 값 범위와 출현 빈도는 대개 공개되지 않아, 데모에서 등장한 값을 기록해 분포를 짐작하는 방법이 쓰입니다. 합산인지 곱셈인지도 확인 대상입니다.

xWays

노리밋시티의 고유 메커니즘으로, 특정 심볼이 열리면서 같은 심볼 여러 개로 바뀌어 한 릴의 높이를 늘립니다. 그 결과 당첨 방식 수가 순간적으로 커집니다. 산 쿠엔틴 xWays처럼 게임 제목에 기능 이름이 붙는 경우가 많습니다. 방식 수가 늘어도 고배당 심볼이 함께 맞지 않으면 결과는 작게 끝납니다. xWays 심볼이 열리며 드러나는 심볼 개수는 무작위로 정해지며, 여러 릴에서 동시에 열릴 때 방식 수가 곱셈으로 커집니다. 잠긴 칸 구조와 결합되는 경우도 있습니다.

xNudge

노리밋시티의 와일드 변형으로, 릴에 일부만 걸친 와일드가 릴 전체를 덮도록 한 칸씩 밀려 내려오며 밀릴 때마다 배수가 1씩 오릅니다. 와일드가 릴 끝에서 처음 보일수록 더 많이 밀려 높은 배수를 얻을 가능성이 생깁니다. 데드우드 같은 게임에서 입문용으로 관찰하기 좋은 기능입니다. 와일드 두 개 이상이 같은 당첨 경로에 걸리면 배수가 곱해지는지 더해지는지가 결과를 크게 바꾸므로 정보 화면을 확인해야 합니다. 보너스에서는 와일드가 남는 변형이 흔합니다.

xBomb

노리밋시티의 폭발형 와일드 메커니즘입니다. 와일드가 터지며 주변 심볼을 제거하고 새 심볼을 떨어뜨려 연쇄를 이어 갑니다. 폭발이 이어질수록 그리드가 확장되거나 방식 수가 늘어나는 구조와 결합됩니다. 연쇄가 어디서 멈추는지, 폭발 범위가 어떻게 정해지는지가 관찰의 핵심입니다. 폭발한 와일드가 다음 연쇄에서 다시 작동하는지, 폭발 후 사라지는지도 게임별로 다릅니다. 폭발 횟수와 최종 그리드 크기를 함께 기록하면 연쇄 구조가 선명해집니다.

xSplit

노리밋시티의 분할 메커니즘으로, 와일드가 같은 릴의 다른 심볼을 둘로 쪼개 심볼 수를 늘립니다. 쪼개진 심볼은 웨이 계산에 각각 들어가므로 당첨 경로가 곱으로 늘어납니다. 분할이 여러 릴에 동시에 일어날 때 방식 수가 급격히 커집니다. 분할 대상이 무작위인지 규칙적인지는 게임별로 다릅니다. 분할된 심볼이 와일드나 고배당 심볼이면 효과가 커지고 저배당 심볼이면 작아지므로, 분할 횟수보다 분할 대상의 종류를 기록하는 편이 유익합니다.

PopWins

아바타UX의 메커니즘으로, 당첨 심볼이 터진 자리에 새 심볼 두 개가 들어와 그 릴의 높이가 늘어납니다. 텀블이 그리드 크기를 유지하는 것과 달리 연쇄가 이어질수록 그리드가 커지고 방식 수도 늘어납니다. 2020년 팝록스에서 처음 쓰였고, 연쇄가 끝나면 다음 스핀에서 릴 높이가 원래대로 돌아갑니다. 예시로 한 릴의 심볼 3개 중 1개가 터지면 텀블은 다시 3칸이지만 PopWins는 4칸이 됩니다. 팝록스는 최대 33,614가지, 체리팝은 최대 59,049가지 방식으로 안내됩니다.

GigaBlox

이그드라실 GEMs 체계에 속한 메커니즘으로, 2x2부터 4x4 같은 거대 블록 심볼이 릴에 떨어집니다. 거대 블록 하나가 여러 칸을 차지해 같은 심볼 여러 개가 맞은 것처럼 계산됩니다. 블록의 크기보다 위치가 결과를 좌우하며, 일부 게임은 당첨 후 블록을 작은 심볼들로 쪼개 연쇄를 이어 갑니다. 거대 블록이 첫 릴부터 이어지지 않으면 크기가 커도 당첨이 성립하지 않는 경우가 많아, 블록이 걸친 릴 위치를 함께 적는 것이 관찰의 요령입니다.

DoubleMax

이그드라실 GEMs 체계의 배수 메커니즘으로, 캐스케이드 연쇄가 이어질 때마다 당첨 배수가 두 배씩 오릅니다. 1배, 2배, 4배, 8배로 커지는 구조여서 연쇄 n번이면 배수가 2의 n제곱에 가까워집니다. 연쇄가 한두 번에 끝나는 경우가 대부분이므로 높은 배수 구간은 확률적으로 아주 드물게 열립니다. 보너스 중에는 배수가 회차 사이에 초기화되지 않는 조건이 붙는 경우가 많아 결과 편차가 기본 게임보다 훨씬 커집니다. 랩터 더블맥스가 대표 사례입니다.

릴 확장 (Reel Expansion)

스핀이나 보너스 도중 릴 높이 또는 행 수가 늘어나는 구조를 통칭합니다. 가려진 칸이 열리는 방식, 블록이 깨지는 방식, 심볼이 늘어나는 방식 등이 있습니다. 확장되면 당첨 방식 수가 늘어나며, 확장이 유지되는 조건과 초기화 시점이 핵심입니다. 엘크 니트로폴리스와 이그드라실 밸리 오브 더 갓이 대표 사례입니다. 확장 상태가 보너스 끝까지 유지되는 게임과 연쇄가 끊기면 원래대로 돌아가는 게임은 결과 분포가 크게 다르므로, 유지 조건을 가장 먼저 확인해야 합니다.

5. 무료슬롯 보너스 구조 용어

기본 게임과 분리된 보너스 라운드의 형태와 지급 방식을 정리합니다.

프리스핀 (Free Spins)

추가 베팅 없이 정해진 횟수만큼 진행되는 보너스 스핀입니다. 주로 스캐터로 시작되며, 기본 게임보다 와일드가 잦거나 배수가 누적되는 등 강화된 규칙이 적용됩니다. 결과의 상당 부분이 프리스핀에 몰리는 게임이 많아, 프리스핀 진입 빈도와 평균 결과가 게임 변동성을 크게 좌우합니다. 프리스핀 중 베팅 금액은 진입 당시 스핀의 금액으로 고정되는 것이 일반적입니다. 회차 수, 배수 초기화 여부, 리트리거 조건이 보너스 성격을 정하는 세 가지 핵심 항목입니다.

리트리거 (Retrigger)

프리스핀 도중 다시 스캐터가 나와 회차가 추가되는 것입니다. 추가 회차 수와 리트리거 가능 횟수는 게임마다 다르며, 리트리거가 없는 게임도 있습니다. 리트리거 조건 하나 때문에 같은 외형의 게임이라도 보너스 기대 길이가 달라집니다. 정보 화면에서 추가 회차 상한을 확인해야 합니다. 예시로 스캐터 3개마다 5회가 추가되는 게임과 추가가 없는 게임은 겉모습이 같아도 보너스 평균 길이가 크게 다르며, 그 차이가 기대 결과의 차이로 이어집니다.

홀드앤스핀 (Hold and Spin)

머니 심볼이 정해진 개수 이상 나오면 그 심볼을 고정하고 보통 3회의 리스핀을 주며, 새 심볼이 붙을 때마다 횟수를 3으로 초기화하는 보너스 구조입니다. 게임사마다 홀드 앤 윈, 홀드 더 잭팟, 머니 카트 등 다른 이름을 씁니다. 초기화 규칙 때문에 대부분 짧게 끝나고, 드물게 그리드가 가득 차는 긴 보너스가 나옵니다. 최종 결과는 남은 머니 심볼 값과 잭팟 값의 합에 배수나 수집 효과를 적용해 계산되며, 계산 순서는 게임 규칙 화면에 명시됩니다. 진입 개수 조건은 대개 6개 안팎입니다.

리스핀 (Respin)

일부 심볼을 고정한 채 나머지 릴이나 칸만 다시 돌리는 추가 스핀입니다. 홀드앤스핀의 기본 단위이면서, 이동형 와일드나 블록 해제 구조에서도 쓰입니다. 리스핀은 새 베팅을 요구하지 않는 경우가 대부분입니다. 어떤 조건에서 리스핀이 주어지고 끝나는지가 보너스 길이를 결정합니다. 예시로 홀드앤스핀에서 리스핀 3회 중 두 번째에 새 심볼이 붙으면 남은 횟수가 다시 3이 됩니다. 이 초기화가 몇 번 일어났는지 세는 것이 보너스 기록의 핵심입니다.

고정 잭팟 (Fixed Jackpot)

베팅 금액의 정해진 배수로 금액이 고정된 잭팟입니다. 미니, 마이너, 메이저, 그랜드처럼 단계 이름이 붙으며, 베팅 금액을 바꾸면 표시 금액도 비례해 바뀝니다. 하위 단계는 비교적 자주, 최상위 단계는 대개 그리드를 모두 채웠을 때만 지급됩니다. 화면 상단 표시의 크기와 출현 빈도는 반대라는 점을 기억해야 합니다. 진행형 잭팟과 달리 다른 이용자의 베팅과 무관하게 금액이 정해지므로, 기본 RTP 안에 잭팟 지급분이 포함되어 설계됩니다.

진행형 잭팟 (Progressive Jackpot)

여러 운영처의 베팅 일부가 적립되어 금액이 계속 커지는 잭팟입니다. 적립분만큼 기본 게임 RTP가 낮게 설정되며, 마이크로게이밍 메가 물라처럼 기본 RTP가 88% 안팎으로 안내되는 사례도 있습니다. 데모에서는 실제 적립이 일어나지 않으므로 데모의 잭팟 출현을 실제 확률로 해석할 수 없습니다. 잭팟 금액이 클수록 당첨 확률이 오른다고 볼 근거는 없으며, 금액은 적립의 결과일 뿐입니다. 단계가 여러 개인 네트워크는 하위 단계가 더 자주 지급됩니다.

머스트 힛 잭팟 (Must Hit Jackpot)

정해진 금액이나 시간 상한에 도달하기 전에 반드시 지급되도록 설계된 잭팟입니다. 릴렉스게이밍의 드림 드롭이 이 방식으로 소개됩니다. 상한이 있다는 점에서 일반 진행형과 다르지만, 언제 누구에게 지급될지는 여전히 무작위입니다. 상한에 가까워졌다고 개별 스핀의 확률이 체감될 만큼 달라진다고 단정할 근거는 공개되지 않습니다. 잭팟 화면에 상한 금액이나 시간이 함께 표시되는 경우가 많으며, 단계별로 상한이 다르게 정해집니다. 데모에서는 실제 적립이 일어나지 않습니다.

픽 보너스 (Pick Bonus)

화면의 여러 대상 가운데 하나를 골라 숨겨진 상금이나 기능을 여는 보너스입니다. 고르는 행위가 있지만 결과는 미리 정해진 확률 분포를 따르므로, 선택이 기대값을 바꾸지는 않습니다. 이용자가 결과를 통제한다는 느낌을 주는 연출 장치라는 점을 이해해 두면 해석 오류를 줄일 수 있습니다. 선택지를 고른 뒤 고르지 않은 칸의 내용을 보여 주는 연출도 흔한데, 이는 "다른 걸 골랐으면"이라는 아쉬움을 키울 뿐 다음 결과와 관련이 없습니다.

잭팟 휠 (Jackpot Wheel)

회전하는 바퀴 모양의 보너스로, 멈춘 칸에 따라 잭팟 단계나 상금이 정해집니다. 기본 게임 도중 무작위로 열리는 경우가 많습니다. 바퀴의 칸 크기가 확률과 일치하지 않을 수 있어, 화면상 넓어 보이는 칸이 더 자주 나온다고 단정할 수 없습니다. 칸별 확률은 대개 공개되지 않습니다. 휠이 열리는 빈도 자체도 무작위이며, 베팅 금액이 높을수록 휠 진입 확률이 오르는 구조를 쓰는 게임도 있으므로 규칙 화면의 조건 문단을 확인해야 합니다.

갬블 기능 (Gamble Feature)

이미 얻은 당첨이나 프리스핀 회차를 걸고 두 배 또는 그 이상을 노리는 선택형 기능입니다. 카드 색 맞히기나 휠 돌리기 형태가 흔합니다. 갬블은 기대값을 키우지 않고 결과의 흩어짐만 넓히며, 평균은 같거나 줄어드는 구조입니다. 데모 기록에서는 갬블 사용 여부를 반드시 분리해 적어야 비교가 성립합니다. 예시로 프리스핀 10회를 걸고 휠을 돌려 15회를 얻거나 0회로 끝나는 구조라면, 평균 회차는 같거나 줄고 결과의 흩어짐만 커집니다.

6. 옵션과 설정 용어

이용자가 화면에서 직접 켜고 끌 수 있는 기능입니다. 수학 모델에 영향을 주는 옵션과 그렇지 않은 옵션을 구분하는 것이 핵심입니다.

보너스 바이 (Bonus Buy)

정해진 배수의 금액을 내고 보너스 라운드에 바로 들어가는 옵션입니다. 가격은 기본 베팅의 수십 배에서 수천 배까지 다양하게 책정되며, 기능별 RTP가 따로 표기되는 경우가 많습니다. 구매 가격 이상의 결과가 보장되지 않고, 영국처럼 이 기능을 허용하지 않는 관할 구역에서는 제공되지 않습니다. 기본 게임 구간이 빠지므로 보너스 바이 결과만 기록하면 게임이 실제보다 후해 보이는 표본 편향이 생깁니다. 기록은 기본 게임 세션과 분리해야 합니다.

앤티 벳 (Ante Bet)

스핀당 베팅 금액을 일정 비율 올리는 대신 스캐터 출현 확률을 높이는 옵션입니다. 프라그마틱 게임에서 자주 볼 수 있습니다. 스핀당 비용이 바뀌므로 같은 스핀 수라도 총 베팅이 달라지고, 적용 RTP는 정보 화면에 따로 적힌 값을 기준으로 봐야 합니다. 데모 기록에서는 켠 상태와 끈 상태를 분리합니다. 예시로 기본 베팅 1에 앤티 벳을 켜면 스핀당 금액이 1보다 높게 바뀌는 식이며, 증가 비율은 게임마다 다릅니다. 앤티 벳을 켜면 보너스 바이가 비활성화되는 게임도 있습니다.

X-iter

엘크스튜디오의 기능 구매 메뉴입니다. 일반 보너스 바이와 달리 가격과 내용이 다른 여러 단계의 진입 옵션을 한 메뉴에 나열합니다. 보장된 기능이 붙은 스핀부터 보너스 직행까지 단계가 이어지며, 가격이 높을수록 결과 편차가 커지도록 설계되는 것이 일반적입니다. 관할 구역에 따라 제공되지 않을 수 있습니다. 메뉴 단계별 가격과 RTP가 함께 안내되는 경우가 많아, 데모에서는 같은 단계를 같은 횟수씩 관찰해야 공정한 비교가 됩니다.

베팅 전략 (Betting Strategies)

엘크스튜디오 게임의 오토플레이 옵션으로, 이전 결과에 따라 다음 베팅 금액을 정해진 규칙대로 자동 조정합니다. 옵티마이저, 레벨러, 부스터, 점퍼 네 방식이 있습니다. 금액 배분을 자동화할 뿐 각 스핀의 확률과 RTP는 바꾸지 않으므로, 어떤 전략이 더 잘 나왔다는 비교는 무작위 편차에 불과합니다. 2016년 무렵 도입된 기능으로 알려져 있으며, 데모에서는 금액이 어떻게 움직였는지만 기록하고 결과 우열 비교는 하지 않는 편이 정확합니다.

변동성 레벨 (Volatility Levels)

와즈단 게임에서 이용자가 같은 게임 안의 변동성 단계를 고르는 기능입니다. 레벨을 바꾸면 배당과 기능 발동 확률의 배분이 바뀌어 결과 분포의 폭이 달라집니다. 레벨별 세부 수치는 정보 화면에 안내되며, 레벨 선택은 평균을 유리하게 만드는 수단이 아니라 흔들림의 크기를 고르는 수단입니다. 같은 게임 안에서 분포만 바꿔 비교할 수 있다는 점은 학습 도구로서 큰 장점입니다. 예시로 낮음과 높음 레벨을 같은 스핀 수로 기록하면 잔액 곡선 모양의 차이가 분명히 드러납니다.

터보와 퀵 스핀 (Turbo, Quick Spin)

스핀 애니메이션을 짧게 줄여 결과를 빨리 보여 주는 설정입니다. 와즈단의 울트라 패스트 모드도 같은 계열입니다. 확률과 RTP는 그대로이지만 같은 시간에 더 많은 스핀을 소화하므로 시간당 이론 비용이 커집니다. 관찰 목적의 데모에서는 연출을 놓치지 않도록 일반 속도를 권합니다. 예시로 분당 10스핀에서 20스핀으로 속도가 두 배가 되면, 분당 이론 손실도 두 배가 됩니다. 일부 관할 구역은 스핀 최소 시간을 규정합니다.

오토플레이 (Autoplay)

정해진 횟수만큼 스핀을 자동으로 반복하는 기능입니다. 관할 구역에 따라 횟수 상한이나 손실 한도 설정이 의무화되기도 하고, 아예 제한되기도 합니다. 자동 반복은 시간 감각을 흐리게 할 수 있어, 데모에서도 정지 조건을 함께 설정하는 습관이 중요합니다. 결과 확률에는 영향을 주지 않습니다. 예시로 100회 자동 반복을 설정할 때 잔액이 일정 수준 아래로 내려가면 멈추는 조건을 함께 걸어 두면, 의도한 범위를 넘어서는 세션을 막을 수 있습니다.

찬스 레벨 (Chance Level)

와즈단 게임 등에서 베팅 금액을 일정 비율 올리는 대신 보너스 진입 확률을 높이는 옵션입니다. 앤티 벳과 원리가 비슷합니다. 스핀당 비용이 달라지므로 같은 시간 동안의 총 베팅이 바뀌며, 적용 조건과 수치는 정보 화면에서 확인해야 합니다. 확률 상승이 곧 유리함을 뜻하지는 않습니다. 적용 중에는 화면에 표시가 남는 경우가 많으므로, 데모 기록을 시작할 때 옵션 상태를 첫 줄에 적어 두어야 이후 결과 비교가 성립합니다. 옵션을 켠 세션과 끈 세션은 별도 행으로 기록합니다.

7. 인증과 규제 용어

게임의 공정성과 공급 구조를 설명하는 용어입니다. 자세한 기관별 역할은 라이선스 안내에 정리되어 있습니다.

RNG 인증 (RNG Certification)

독립 테스트기관이 난수 생성기의 무작위성과 게임 수학 모델의 일치 여부를 검사해 발급하는 확인입니다. 통계 검정, 소스 코드 검토, 장기 시뮬레이션 등이 포함됩니다. 인증은 특정 버전 기준이어서 게임이 수정되면 다시 검사를 받는 것이 일반적입니다. 공정성의 근거이지 수익을 보장하는 표시가 아닙니다. 인증 보고서에는 보통 검사 대상 게임 버전과 이론 RTP, 검사 기관명이 명시되며, 규제기관은 이 보고서를 공급 허가의 근거로 씁니다.

테스트기관 (Testing Laboratory)

GLI, eCOGRA, iTech Labs, BMM처럼 게임과 RNG를 독립적으로 검사하는 기관입니다. 규제기관이 인정한 기관의 보고서가 있어야 해당 시장에 게임을 공급할 수 있는 경우가 많습니다. 게임사 소개 페이지나 게임 하단에 기관 로고가 표시되기도 합니다. 기관마다 인정받는 관할 구역이 다릅니다. 테스트기관은 게임을 승인하는 주체가 아니라 검사하는 주체이며, 최종 허가는 각 관할 구역의 규제기관이 내린다는 점에서 역할이 구분됩니다.

라이선스 (License)

규제기관이 게임 공급사나 운영처에 부여하는 허가를 뜻합니다. 영국 도박위원회, 몰타 게이밍 당국, 지브롤터 규제기관 등이 대표적이며, 공급사용 B2B 라이선스와 운영처용 라이선스가 구분되기도 합니다. 라이선스는 해당 관할 구역 안에서만 효력이 있으며, 한 회사가 여러 관할의 라이선스를 동시에 보유하는 것이 일반적입니다. 공급사가 보유한 라이선스 목록은 회사 공식 사이트 하단이나 회사 소개 페이지에 표시되는 경우가 많고, 규제기관 공식 사이트에서 등록 여부를 대조할 수 있습니다.

RTP 버전 (RTP Variant)

같은 게임을 서로 다른 이론 RTP로 설정한 버전입니다. 공급사가 여러 버전을 제공하고 운영처가 그중 하나를 선택하는 방식이 쓰입니다. 그래서 리뷰 문서의 RTP와 실제 화면 RTP가 다를 수 있습니다. 데모를 열면 정보 화면의 수치를 그 버전의 기준으로 삼고, 문서 수치는 참고로만 봐야 합니다. 예시로 96.5% 버전과 94.5% 버전이 함께 존재하는 게임은 같은 화면, 같은 기능으로 보이지만 장기 이론 환급이 다릅니다. 차이는 정보 화면 숫자로만 구별됩니다.

관할 구역 (Jurisdiction)

특정 규제기관의 규칙이 적용되는 지역입니다. 관할에 따라 보너스 바이 허용 여부, 오토플레이 제한, 최소 스핀 시간, RTP 하한 같은 조건이 달라집니다. 같은 게임이라도 관할별로 기능이 빠지거나 바뀐 버전이 배포되는 이유입니다. 정보 화면에 기능이 없다면 관할 조건 때문일 수 있습니다. 예시로 같은 게임이 한 관할에서는 보너스 바이 버튼과 함께, 다른 관할에서는 버튼 없이 배포될 수 있습니다. 기능 차이가 곧 게임 차이는 아닙니다.

8. 기록과 해석으로 정리한 무료슬롯 용어

데모 관찰을 기록하고 해석할 때 쓰는 용어입니다. 매뉴얼의 기록 절차와 직접 연결되며, 슬롯사이트 소개 글에서 자주 보이는 과장된 해석을 걸러 내는 기준으로도 쓸 수 있습니다.

데모 모드 (Demo Mode)

가치가 없는 연습용 크레딧으로 게임을 실행하는 상태입니다. 일반적으로 실제 버전과 같은 그래픽, 기능 설명, 정보 화면을 보여 주므로 구조 학습에 쓰기 좋습니다. 데모 결과는 실제 결과를 예고하지 않으며, 진행형 잭팟 적립처럼 데모에서 재현되지 않는 요소도 있습니다. 이 매뉴얼의 무료슬롯은 공식 데모를 뜻합니다. 데모 크레딧은 어떤 가치로도 바꿀 수 없으며, 데모 잔액이 많이 늘었다는 사실은 실제 이용에 대해 아무것도 알려 주지 않습니다.

세션 (Session)

한 번 게임을 열고 닫을 때까지의 연속된 스핀 묶음입니다. 기록에서는 세션 길이를 스핀 수나 시간으로 미리 정하고 지키는 것이 기본 조건입니다. 길이가 다른 세션끼리는 흔들림의 상대적 크기가 달라 공정하게 비교할 수 없습니다. 세션 결과는 RTP가 아니라 변동성이 만든 편차를 주로 보여 줍니다. 예시로 200스핀 세션 두 개는 비교할 수 있지만, 100스핀 세션과 1,000스핀 세션은 흔들림의 상대적 크기가 달라 직접 비교하면 왜곡이 생깁니다.

독립 시행 (Independent Trial)

각 스핀이 이전 스핀의 결과와 무관하게 결정된다는 성질입니다. 오래 보너스가 안 나왔다고 다음 스핀의 확률이 오르지 않고, 방금 크게 당첨되었다고 확률이 내려가지도 않습니다. 슬롯 RNG는 이 성질을 전제로 설계되며 테스트기관이 이를 검사합니다. 많은 해석 오류가 이 정의를 놓치는 데서 시작합니다. 예시로 1/200 확률의 보너스가 400스핀 동안 안 나왔더라도 401번째 스핀의 확률은 여전히 1/200입니다. 기억은 누적되지만 확률은 누적되지 않습니다.

도박사의 오류 (Gambler's Fallacy)

독립 시행에서 과거 결과가 미래 확률에 영향을 준다고 믿는 착각입니다. "이제 나올 때가 됐다"는 판단이 대표적입니다. 수학적으로 근거가 없으며, 이 판단이 들 때 세션을 늘리는 습관은 과몰입으로 이어지기 쉽습니다. 기록 절차에서 세션 길이를 미리 고정하는 이유 가운데 하나가 이 오류를 막기 위해서입니다. 반대로 "방금 터졌으니 한동안 안 나온다"는 판단도 같은 오류입니다. 방향과 관계없이 과거 결과로 다음 스핀을 예측하는 모든 판단이 여기에 속합니다.

표본 편향 (Sample Bias)

관찰한 표본이 전체를 대표하지 못해 생기는 왜곡입니다. 보너스 바이 결과만 기록하거나, 큰 당첨이 난 세션만 기억하는 경우가 전형적입니다. 표본 편향이 생기면 게임이 실제보다 후하거나 짜게 보입니다. 기본 게임과 기능 구매 세션을 분리하고 모든 세션을 빠짐없이 적는 것이 처리 방법입니다. 예시로 열 번의 세션 중 한 번 크게 당첨된 세션만 이야기하면 그 게임이 잘 터지는 것처럼 들립니다. 나머지 아홉 번이 표본에서 빠졌기 때문입니다.

이론 손실 (Theoretical Loss)

총 베팅에 하우스 엣지를 곱한 장기 평균 손실입니다. 1회 베팅 1로 1,000스핀, RTP 96%라면 총 베팅 1,000의 4%인 40이 이론 손실입니다. 실제 세션 결과는 이 값보다 훨씬 크거나 작을 수 있으며, 그 차이는 변동성이 만든 편차입니다. 시간당 이론 손실은 스핀 속도에 비례해 커집니다. 이 값은 계산기로 쉽게 구할 수 있으며, 세션 전에 미리 계산해 두면 데모 결과를 해석할 기준선이 생깁니다.

니어 미스 (Near Miss)

보너스나 큰 당첨에 거의 도달한 것처럼 보이는 결과입니다. 스캐터 두 개 뒤 세 번째 릴이 아슬아슬하게 멈추는 장면이 대표적입니다. 니어 미스는 다음 결과에 대한 정보를 주지 않지만, 사운드와 연출이 기대감을 키워 세션을 늘리게 만들 수 있습니다. 기록에서는 니어 미스를 결과가 아닌 화면 연출로 분류합니다. 예시로 스캐터 2개 뒤 세 번째 릴이 느리게 도는 연출은 긴장감을 주지만, 세 번째 스캐터의 확률은 연출 시작 전에 이미 정해져 있습니다.

잔액 곡선 (Balance Curve)

세션 동안 데모 잔액이 움직인 경로를 그래프로 그린 것입니다. 낮은 변동성 게임은 완만한 하강과 잦은 작은 회복을, 높은 변동성 게임은 긴 하강 뒤 드문 급등을 보입니다. 같은 RTP라도 곡선 모양이 크게 다르므로, 곡선은 변동성을 눈으로 확인하는 가장 직관적인 도구입니다. 예시로 같은 RTP 96% 게임 두 개를 200스핀씩 기록해 곡선을 겹쳐 그리면, 한쪽은 톱니 모양으로 천천히 내려가고 다른 쪽은 오래 평평하다가 한 번에 튀는 모양이 나올 수 있습니다.

용어 레퍼런스 사용 질문

왜 가나다순이 아니라 분류순으로 정리했습니까?

데모 화면을 읽는 순서에 맞추기 위해서입니다. 수치 사양을 먼저 확인하고, 화면과 판정, 심볼, 메커니즘, 보너스, 옵션 순서로 내려가면 처음 보는 게임도 같은 순서로 분해할 수 있습니다.

게임사 고유 용어는 어떤 기준으로 넣었습니까?

이 매뉴얼의 게임사 문서에서 실제로 설명한 기능만 넣었습니다. xWays, PopWins, GigaBlox, X-iter처럼 정보 화면에 그 이름 그대로 표기되는 용어가 대상입니다.

같은 기능인데 게임사마다 이름이 다른 경우는 어떻게 찾습니까?

대표 이름으로 정의하고 정의 안에 다른 이름을 함께 적었습니다. 예를 들어 텀블 항목에 캐스케이드와 롤링 릴을, 홀드앤스핀 항목에 홀드 앤 윈과 머니 카트를 병기했습니다.

용어 정의는 언제 갱신됩니까?

게임사 문서에 새 기능이 추가되거나 기존 기능의 공식 설명이 바뀌면 해당 용어를 함께 갱신합니다. 상단 업데이트 날짜가 기준 시점입니다.